Leesvragen Gamecultuur Week 3
“Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming”.
Waarin zit het verslavende element precies bij slotmachines?
“The History of the Video Game”
Wat zijn de ijkpunten in de gescheidenis van de videogame?
“Simulation, History, and Computer Games.
Zouden games die sitaties naspelen die echt zijn gebeurt gamers dichter bij de realtieit brengen?.
Kadervraag
Kunnen we zeggen dat er door de games op sociaal en maatschappelijk gebied ook sprake is van vooruitgang? En dat deze groter wordt door de jaren heen?
maandag 24 november 2008
Onderzoeksopzet week 3
Deus Ex: Narrativiteit en de gamerErik Klomp
3131017
Werkgroep 3
Gamecultuur
Theater, film en televisiewetenschappen.
Deus Ex, dat vaak wordt afgekort als DX, is een first person shooter game van Eidos Interactive, die in 2000 voor pc werd uitgebracht. In 2002 kwam er ook een Playstation 2 versie.Deus Ex was een zeer succesvol spel, en kreeg zelfs de Game of the Year prijs. Het spel kreeg van de meeste reviewers een score van 9/10. Door het grote succes kwam er al snel een goed, maar minder succesvol sequel, namelijk Deus Ex: Invisble War.
Ik vind de narrativiteit een belangrijk onderdeel in games. Op dit gebied heeft het misschien wel de meeste overeenstemming met film. Alleen bij games is de speler een groot onderdeel van het narratief. Dat is bij elk ander medium minder het geval. Daarom wil ik dit ook graag onderzoeken. Ik heb voor Deux Ex gekozen omdat je door middel van keuzes maken die in het spel zijn besloten je een totaal ander einde aan het spel kan krijgen. En dan niet om een kleinere schaal de slechte of goede richting maar met een veel uitgebreider karakter. Het eerste deel, simpelweg Deus Ex genaamd kwam uit op 22 juni 2000. Alhoewel de graphics niet de mooiste van de mooiste waren maakte de gameplay erg veel goed. Deus Ex was een goede mix tussen First Person Shooter en RPG en had dus naast de shooter elementen een zeer uitgebreid verhaal, vele opties om de hoofdpersoon aan te passen en zelfs vele opties om het spel te spelen, en uit te spelen.De hoofdpersoon, JC Denton zat vol "augmentations", aanpassingen die hem sterker, sneller en beter maakten dan een normaal mens. Daarnaast kon je ook biomods installeren. Deze zorgden ervoor dat je speciale aanpassingen kon maken. Je kon op 9 plekken biomods installeren en meestal had je 2 opties om uit te kiezen. Zo kon je bij de benen ervoor kiezen om of sneller te lopen of stiller te lopen zodat je beter kon sluipen. Deze opties gaven dus de keuze om van je mannetje een lopende tank te maken, een stealth persoon of iets er tussen in.
Het verhaal zelf was ook uitgebreid, je begint het spel als broekie bij de UNATCO, je bent een van de nieuwere augmented agents, je "broer" Paul Denton is dan al even actief. Het duurt niet lang tot je erachter komt dat UNATCO, een instelling die terrorisme tegen moet gaan, zelf ook niet al te zuiver is. Zo hebben ze een ziekte in de wereld gebracht waarvoor hun als enige het medicijn hebben die ze alleen aan de rijksten geven om zo meer macht te krijgen. Al snel komen meerdere partijen in beeld die jou en je broer graag voor hun karretje zouden willen spannen. Maar ook hier is het de vraag in hoeverre hun de waarheid spreken en in hoeverre ze een verborgen agenda hebben. Hierdoor kom je ook weer bij een spelmechaniek wat je tot dan toe niet vaak zag. Je had meer dan een einde. Je kon elke groepering helpen om als winnaar uit de bus te komen en dus de macht te grijpen, of misschien is het beter als je alleen verder gaat?
In hoeverre kan de speler het verloop van het verhaal bepalen en daarmee meerde beleving van het spel verhogen?
Methode: Tekst ananlyseren door het zelf te spelen.
Theoretisch kader: Voornamelijk narratologie die ook bij films wordt gebruikt en daarnaast de specifieke voor de game-elementen ook gebruik maken van de ludologie.
Games bieden in tegenstelling tot film de mogelijkheid om zelf veranderingen door te voeren in een verhaal. In Deux ex gebeurt dit op een uitgebreide manier. Daarom wil ik dit onderzoeken.
Op een niet-negatieve manier onderzoek uitvoeren over een gewelddadige game die ook over problemen gaan die nu erg in het nieuws zijn zoals een financiële crisis en terrorisme.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://forum.gamez.nl/lofiversion/index.php/t6091.html
* Voorlopige literatuurlijst
Raessens & Goldstein (red.). Handbook of Computer Game Studies, MIT Press Cambridge: USA, 2005.
3131017
Werkgroep 3
Gamecultuur
Theater, film en televisiewetenschappen.
Deus Ex, dat vaak wordt afgekort als DX, is een first person shooter game van Eidos Interactive, die in 2000 voor pc werd uitgebracht. In 2002 kwam er ook een Playstation 2 versie.Deus Ex was een zeer succesvol spel, en kreeg zelfs de Game of the Year prijs. Het spel kreeg van de meeste reviewers een score van 9/10. Door het grote succes kwam er al snel een goed, maar minder succesvol sequel, namelijk Deus Ex: Invisble War.
Ik vind de narrativiteit een belangrijk onderdeel in games. Op dit gebied heeft het misschien wel de meeste overeenstemming met film. Alleen bij games is de speler een groot onderdeel van het narratief. Dat is bij elk ander medium minder het geval. Daarom wil ik dit ook graag onderzoeken. Ik heb voor Deux Ex gekozen omdat je door middel van keuzes maken die in het spel zijn besloten je een totaal ander einde aan het spel kan krijgen. En dan niet om een kleinere schaal de slechte of goede richting maar met een veel uitgebreider karakter. Het eerste deel, simpelweg Deus Ex genaamd kwam uit op 22 juni 2000. Alhoewel de graphics niet de mooiste van de mooiste waren maakte de gameplay erg veel goed. Deus Ex was een goede mix tussen First Person Shooter en RPG en had dus naast de shooter elementen een zeer uitgebreid verhaal, vele opties om de hoofdpersoon aan te passen en zelfs vele opties om het spel te spelen, en uit te spelen.De hoofdpersoon, JC Denton zat vol "augmentations", aanpassingen die hem sterker, sneller en beter maakten dan een normaal mens. Daarnaast kon je ook biomods installeren. Deze zorgden ervoor dat je speciale aanpassingen kon maken. Je kon op 9 plekken biomods installeren en meestal had je 2 opties om uit te kiezen. Zo kon je bij de benen ervoor kiezen om of sneller te lopen of stiller te lopen zodat je beter kon sluipen. Deze opties gaven dus de keuze om van je mannetje een lopende tank te maken, een stealth persoon of iets er tussen in.
Het verhaal zelf was ook uitgebreid, je begint het spel als broekie bij de UNATCO, je bent een van de nieuwere augmented agents, je "broer" Paul Denton is dan al even actief. Het duurt niet lang tot je erachter komt dat UNATCO, een instelling die terrorisme tegen moet gaan, zelf ook niet al te zuiver is. Zo hebben ze een ziekte in de wereld gebracht waarvoor hun als enige het medicijn hebben die ze alleen aan de rijksten geven om zo meer macht te krijgen. Al snel komen meerdere partijen in beeld die jou en je broer graag voor hun karretje zouden willen spannen. Maar ook hier is het de vraag in hoeverre hun de waarheid spreken en in hoeverre ze een verborgen agenda hebben. Hierdoor kom je ook weer bij een spelmechaniek wat je tot dan toe niet vaak zag. Je had meer dan een einde. Je kon elke groepering helpen om als winnaar uit de bus te komen en dus de macht te grijpen, of misschien is het beter als je alleen verder gaat?
In hoeverre kan de speler het verloop van het verhaal bepalen en daarmee meerde beleving van het spel verhogen?
Methode: Tekst ananlyseren door het zelf te spelen.
Theoretisch kader: Voornamelijk narratologie die ook bij films wordt gebruikt en daarnaast de specifieke voor de game-elementen ook gebruik maken van de ludologie.
Games bieden in tegenstelling tot film de mogelijkheid om zelf veranderingen door te voeren in een verhaal. In Deux ex gebeurt dit op een uitgebreide manier. Daarom wil ik dit onderzoeken.
Op een niet-negatieve manier onderzoek uitvoeren over een gewelddadige game die ook over problemen gaan die nu erg in het nieuws zijn zoals een financiële crisis en terrorisme.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://forum.gamez.nl/lofiversion/index.php/t6091.html
* Voorlopige literatuurlijst
Raessens & Goldstein (red.). Handbook of Computer Game Studies, MIT Press Cambridge: USA, 2005.
woensdag 19 november 2008
Voorbereiding Literatuur
The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf
Ik denk dat deze tekst van belang is omdat hij aangeeft wat ten opzichte van de narratologie studies die al bij o.a. films bestonden het onderzoek naar games veranderd.
A Clash between Game and Narrative
http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Gaat dieper in op het onderzoek naar verhalen in games. En dat kan ik gebruiken voor mijn onderzoek naar het verhaal in de game Deus Ex
Narratologists versus Ludologists: battle of the games-academics
http://www.boingboing.net/2004/09/10/narratologists-versu.html Wederom een tekst over ludology versus narratologie. Voor mijn theoretisch kader wil ik dit voldoende afgebakend hebben.
http://www.lcc.gatech.edu/~murray/digra05/lastword.pdf
Ik denk dat deze tekst van belang is omdat hij aangeeft wat ten opzichte van de narratologie studies die al bij o.a. films bestonden het onderzoek naar games veranderd.
A Clash between Game and Narrative
http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html
Gaat dieper in op het onderzoek naar verhalen in games. En dat kan ik gebruiken voor mijn onderzoek naar het verhaal in de game Deus Ex
Narratologists versus Ludologists: battle of the games-academics
http://www.boingboing.net/2004/09/10/narratologists-versu.html Wederom een tekst over ludology versus narratologie. Voor mijn theoretisch kader wil ik dit voldoende afgebakend hebben.
Onderzoeksopzet
Deus Ex, dat vaak wordt afgekort als DX, is een first person shooter game van Eidos Interactive, die in 2000 voor pc werd uitgebracht. In 2002 kwam er ook een Playstation 2 versie.
Deus Ex was een zeer succesvol spel, en kreeg zelfs de Game of the Year prijs. Het spel kreeg van de meeste reviewers een score van 9/10. Door het grote succes kwam er al snel een goed, maar minder succesvol sequel, namelijk Deus Ex: Invisble War.
Ik vind de narrativiteit een belangrijk onderdeel in games. Op dit gebied heeft het misschien wel de meeste overeenstemming met film. Alleen bij games is de speler een groot onderdeel van het narratief. Dat is bij elk ander medium minder het geval. Daarom wil ik dit ook graag onderzoeken. Ik heb voor Deux Ex gekozen omdat je door middel van keuzes maken die in het spel zijn besloten je een totaal ander einde aan het spel kan krijgen. En dan niet om een kleinere schaal de slechte of goede richting maar met een veel uitgebreider karakter. Het eerste deel, simpelweg Deus Ex genaamd kwam uit op 22 juni 2000. Alhoewel de graphics niet de mooiste van de mooiste waren maakte de gameplay erg veel goed. Deus Ex was een goede mix tussen First Person Shooter en RPG en had dus naast de shooter elementen een zeer uitgebreid verhaal, vele opties om de hoofdpersoon aan te passen en zelfs vele opties om het spel te spelen, en uit te spelen.De hoofdpersoon, JC Denton zat vol "augmentations", aanpassingen die hem sterker, sneller en beter maakten dan een normaal mens. Daarnaast kon je ook biomods installeren. Deze zorgden ervoor dat je speciale aanpassingen kon maken. Je kon op 9 plekken biomods installeren en meestal had je 2 opties om uit te kiezen. Zo kon je bij de benen ervoor kiezen om of sneller te lopen of stiller te lopen zodat je beter kon sluipen. Deze opties gaven dus de keuze om van je mannetje een lopende tank te maken, een stealth persoon of iets er tussen in.
Het verhaal zelf was ook uitgebreid, je begint het spel als broekie bij de UNATCO, je bent een van de nieuwere augmented agents, je "broer" Paul Denton is dan al even actief. Het duurt niet lang tot je erachter komt dat UNATCO, een instelling die terrorisme tegen moet gaan, zelf ook niet al te zuiver is. Zo hebben ze een ziekte in de wereld gebracht waarvoor hun als enige het medicijn hebben die ze alleen aan de rijksten geven om zo meer macht te krijgen. Al snel komen meerdere partijen in beeld die jou en je broer graag voor hun karretje zouden willen spannen. Maar ook hier is het de vraag in hoeverre hun de waarheid spreken en in hoeverre ze een verborgen agenda hebben. Hierdoor kom je ook weer bij een spelmechaniek wat je tot dan toe niet vaak zag. Je had meer dan een einde. Je kon elke groepering helpen om als winnaar uit de bus te komen en dus de macht te grijpen, of misschien is het beter als je alleen verder gaat?
In hoeverre kan de speler het verloop van het verhaal bepalen?
Biedt het kunnen maken van keuzes in het verhaal tot een betere spel beleving?
Games bieden in tegenstelling tot film de mogelijkheid om zelf veranderingen door te voeren in een verhaal. In Deus ex gebeurt dit op een uitgebreide manier. Daarom wil ik dit onderzoeken.
Op een niet-negatieve manier onderzoek uitvoeren over een gewelddadige game die ook over problemen gaan die nu erg in het nieuws zijn zoals een financiële crisis en terrorisme.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://forum.gamez.nl/lofiversion/index.php/t6091.html
* Voorlopige literatuurlijstRaessens & Goldstein (red.). Handbook of Computer Game Studies, MIT Press Cambridge: USA, 2005.
Deus Ex was een zeer succesvol spel, en kreeg zelfs de Game of the Year prijs. Het spel kreeg van de meeste reviewers een score van 9/10. Door het grote succes kwam er al snel een goed, maar minder succesvol sequel, namelijk Deus Ex: Invisble War.
Ik vind de narrativiteit een belangrijk onderdeel in games. Op dit gebied heeft het misschien wel de meeste overeenstemming met film. Alleen bij games is de speler een groot onderdeel van het narratief. Dat is bij elk ander medium minder het geval. Daarom wil ik dit ook graag onderzoeken. Ik heb voor Deux Ex gekozen omdat je door middel van keuzes maken die in het spel zijn besloten je een totaal ander einde aan het spel kan krijgen. En dan niet om een kleinere schaal de slechte of goede richting maar met een veel uitgebreider karakter. Het eerste deel, simpelweg Deus Ex genaamd kwam uit op 22 juni 2000. Alhoewel de graphics niet de mooiste van de mooiste waren maakte de gameplay erg veel goed. Deus Ex was een goede mix tussen First Person Shooter en RPG en had dus naast de shooter elementen een zeer uitgebreid verhaal, vele opties om de hoofdpersoon aan te passen en zelfs vele opties om het spel te spelen, en uit te spelen.De hoofdpersoon, JC Denton zat vol "augmentations", aanpassingen die hem sterker, sneller en beter maakten dan een normaal mens. Daarnaast kon je ook biomods installeren. Deze zorgden ervoor dat je speciale aanpassingen kon maken. Je kon op 9 plekken biomods installeren en meestal had je 2 opties om uit te kiezen. Zo kon je bij de benen ervoor kiezen om of sneller te lopen of stiller te lopen zodat je beter kon sluipen. Deze opties gaven dus de keuze om van je mannetje een lopende tank te maken, een stealth persoon of iets er tussen in.
Het verhaal zelf was ook uitgebreid, je begint het spel als broekie bij de UNATCO, je bent een van de nieuwere augmented agents, je "broer" Paul Denton is dan al even actief. Het duurt niet lang tot je erachter komt dat UNATCO, een instelling die terrorisme tegen moet gaan, zelf ook niet al te zuiver is. Zo hebben ze een ziekte in de wereld gebracht waarvoor hun als enige het medicijn hebben die ze alleen aan de rijksten geven om zo meer macht te krijgen. Al snel komen meerdere partijen in beeld die jou en je broer graag voor hun karretje zouden willen spannen. Maar ook hier is het de vraag in hoeverre hun de waarheid spreken en in hoeverre ze een verborgen agenda hebben. Hierdoor kom je ook weer bij een spelmechaniek wat je tot dan toe niet vaak zag. Je had meer dan een einde. Je kon elke groepering helpen om als winnaar uit de bus te komen en dus de macht te grijpen, of misschien is het beter als je alleen verder gaat?
In hoeverre kan de speler het verloop van het verhaal bepalen?
Biedt het kunnen maken van keuzes in het verhaal tot een betere spel beleving?
Games bieden in tegenstelling tot film de mogelijkheid om zelf veranderingen door te voeren in een verhaal. In Deus ex gebeurt dit op een uitgebreide manier. Daarom wil ik dit onderzoeken.
Op een niet-negatieve manier onderzoek uitvoeren over een gewelddadige game die ook over problemen gaan die nu erg in het nieuws zijn zoals een financiële crisis en terrorisme.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://forum.gamez.nl/lofiversion/index.php/t6091.html
* Voorlopige literatuurlijstRaessens & Goldstein (red.). Handbook of Computer Game Studies, MIT Press Cambridge: USA, 2005.
dinsdag 18 november 2008
Leesvragen
Tekstvragen:
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.:Welke eisen zijn er nodig om aan een spel te voldoen, enzijn deze eisen voldoende?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.:
Kan je chaos verminderen en toch een bottom-up cultuur bewerkstelligen?
Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag. http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf
Hoe valt het te bewijzen dat een game bepaalde gewenste invloed heeft?
Kadervraag:
Is het ‘meedoen’ van een speler het belangrijkste om betrokken te zijn bij een game, voor ontspanning en leren?
Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.:Welke eisen zijn er nodig om aan een spel te voldoen, enzijn deze eisen voldoende?
Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.:
Kan je chaos verminderen en toch een bottom-up cultuur bewerkstelligen?
Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag. http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf
Hoe valt het te bewijzen dat een game bepaalde gewenste invloed heeft?
Kadervraag:
Is het ‘meedoen’ van een speler het belangrijkste om betrokken te zijn bij een game, voor ontspanning en leren?
woensdag 12 november 2008
Jeugdsentiment en studie
Mijn eerste ervaring met computergames was met een Commedore64 toen ik denk 6 jaar oud was. Ik had maar een spel, maar dat spel was echt prachtig. Je moest met een vliegtuigje andere vliegtuigen neerschieten. En dat steeds in een andere oorlog. Ik wist eerst niet meer hoe het heette maar ik heb het pas weer teruggevonden op internet. Het heet Time Pilot en het is nog net zo goed als vroeger. De geluidjes en bliepjes zijn nog precies hetzelfde. Hier kan je het nog spelen: http://www.chocosnow.com/play-online-games/time-pilot/. De Commodore moest snel weg en tot 1998 heb ik zelf niets meer thuis om te gamen maar des te meer bij vriendjes. Duckhunt, Wolfenstein, SuperMario, James Bond: Golden Eye heb ik allemaal voorbij zien komen. Toen ik thuis een pc kreeg waren m’n eerste spellen, Johny Herbert Grand Prix, de niet meer overtroffe Fifa 98 met zaalvoetbal! En de ook niet meer overtroffe Need for Speed II Special Edition. De laatste jaren speel ik niet zo veel meer af en toe een game maar niet dagenlang zoals wel het geval was bij de hierboven genoemde spellen. Ik heb een aantal Fifa’s en Need for Speeds gespeeld, Max Payne 2, Gta 3 en Vice City, Call of Duty en Medal of Honour. Op dit moment kijk ik veel mee met vrienden die gamen zoals Gta 4, Fifa en Far Cry 2 op de Playstation 2 en 3. Dit vind ik vaak leuker dan zelf spelen. Bij de Wii is dat weer anders, daar ben ik weer veel te fanatiek voor. De studierichting die ik volg is met name gericht op televisie en films maar ook voor een klein gedeelte nieuwe media. Games bestuderen voor de studie is voor mij nieuw maar lijkt mij interessant omdat het voor veel mensen een belangrijk gedeelte van hun mediagebruik omvat. Ik vind het ook een heel ander medium dan bijvoorbeeld film. Alleen al de interactie is zoveel groter. Het perspectief dat ik wil gebruiken in denk ik die van receptie. De gamer zelf is misschien wel het belangrijkste spelelement. Daarin wil ik daar meer op ingaan.
Abonneren op:
Posts (Atom)