woensdag 17 december 2008

Deus Ex
Erik Klomp
3131017
Werkgroep 3
Gamecultuur
Theater, film en televisiewetenschappen

Deus Ex: Identiteit is een keuze



Deus Ex, dat vaak wordt afgekort als DX, is een first person shooter game van Eidos Interactive, die in 2000 voor pc werd uitgebracht. In 2002 kwam er ook een PlayStation 2 versie. Deus Ex was een zeer succesvol spel, en kreeg zelfs de Game of the Year prijs. Het spel kreeg van de meeste reviewers een score van 9/10. Door het grote succes kwam er al snel een goed, maar minder succesvol sequel, namelijk Deus Ex: Invisible War.
Ik vind de narrativiteit een belangrijk onderdeel in games. Op dit gebied heeft het misschien wel de meeste overeenstemming met vakgebied film. Alleen bij games is de speler een groot onderdeel van het narratief. Dat is bij elk ander medium minder het geval. Daarom wil ik dit ook graag onderzoeken. Ik heb voor Deux Ex gekozen omdat je door middel van keuzes maken die in het spel zijn besloten je een totaal ander einde aan het spel kan krijgen. En dan niet om een kleinere schaal de slechte of goede richting maar met een veel uitgebreider karakter.

Het eerste deel, simpelweg Deus Ex genaamd kwam uit op 22 juni 2000. Alhoewel de graphics niet de mooiste van de mooiste waren maakte de gameplay erg veel goed. Deus Ex was een goede mix tussen First Person Shooter en RPG en had dus naast de shooter elementen een zeer uitgebreid verhaal, vele opties om de hoofdpersoon aan te passen en zelfs vele opties om het spel te spelen, en uit te spelen.

De hoofdpersoon, JC Denton zat vol "augmentations", aanpassingen die hem sterker, sneller en beter maakten dan een normaal mens. Daarnaast kon je ook biomods installeren. Deze zorgden ervoor dat je speciale aanpassingen kon maken. Je kon op 9 plekken biomods installeren en meestal had je 2 opties om uit te kiezen. Zo kon je bij de benen ervoor kiezen om of sneller te lopen of stiller te lopen zodat je beter kon sluipen. Deze opties gaven dus de keuze om van je mannetje een lopende tank te maken, een stealth persoon of iets er tussen in.

Het verhaal zelf was ook uitgebreid, je begint het spel als broekie bij de UNATCO, je bent een van de nieuwere augmented agents, je "broer" Paul Denton is dan al even actief. Het duurt niet lang tot je erachter komt dat UNATCO, een instelling die terrorisme tegen moet gaan, zelf ook niet al te zuiver is. Zo hebben ze een ziekte in de wereld gebracht waarvoor hun als enige het medicijn hebben die ze alleen aan de rijksten geven om zo meer macht te krijgen. Al snel komen meerdere partijen in beeld die jou en je broer graag voor hun karretje zouden willen spannen. Maar ook hier is het de vraag in hoeverre hun de waarheid spreken en in hoeverre ze een verborgen agenda hebben. Hierdoor kom je ook weer bij een spelmechaniek wat je tot dan toe niet vaak zag. Je had meer dan een einde. Je kon elke groepering helpen om als winnaar uit de bus te komen en dus de macht te grijpen, of misschien is het beter als je alleen verder gaat?
In het narratief is de speler zelf erg belangrijk, de keuzes die je maakt hebben directe invloed op de manier van spelen maar dus ook op het narratief.

Door het gebruik van “augementations” is het mogelijk om het spelkarakter aan te passen naar je eigen wensen. Hoe speelt die identiteitconstructie een rol binnen het narratief?
Daardoor kwam ik tot de volgende hoofdvraag: In hoeverre kan de speler het verloop van het narratief bepalen en hoe speelt identiteit hierin een rol?

Games bieden in tegenstelling tot film de mogelijkheid om zelf veranderingen door te voeren in een verhaal. In Deus Ex gebeurt dit op een uitgebreide manier. En op een manier waarop ook de identiteit van de gamer kan worden aangepast. Dat is in een First person shooter niet gebruikelijk. Daarom wil ik dit onderzoeken. Ik wil een niet-negatieve manier onderzoek uitvoeren over een gewelddadige game. Deze game gaat ook over problemen die nu erg in het nieuws zijn zoals een financiƫle crisis en terrorisme.

Methode:
Ik ga de tekst analyseren door de game Deus Ex zelf te spelen. Hiermee onderzoek ik welke keuzes je kunt maker als speler om verder in het verhaal te komen en je identiteit in de game verder te veranderen. Dit doe ik aan de hand van de tekst van Aarseth, Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis. Ik wil zowel de Gameplay (the players’ actions, strategies and motives) als de Game-structure (the rules of the game, including the simulation rules) en de Game-world (fictional content, topology/level design, textures etc.) onderzoeken zoals Aarseth die heeft geschreven in het genoemde artikel. Ik ga proberen de game uit te spelen om te kijken wat voor keuzes je precies kan maken, wat voor invloed die hebben en hoe de identiteit valt te construeren binnen de kaders die zijn geschapen in de game.

Theoretisch kader

Ik wil identiteit combineren met narratologie. Identiteit is belangrijk in deze game omdat de speler zijn eigen manier van spelen kan ontwikkelen. Door de keuze van bijvoorbeeld wapens, attributen en de manier om problemen op te lossen. Ik gebruik de tekst van Jos de Mul The game of life om dit te onderzoeken. De Mul verdeelt de identiteitsconstructie binnen games in drie plays. (Plays, 1, 2 en 3) Daarbij zal ik zowel aandacht schenken aan de gamedesign (play 2) als de wijze waarop de gamer zich kan identificeren met zijn avatar (play 3). Hoe werkt dit mee aan de narrativiteit van de game?

Je kan zelf het verhaal aanpassen maar dit natuurlijk wel binnen de grenzen die de makers van het spel hebben gecreƫerd. Ik wil hierbij de tekst van Jenkins gebruiken, Game design as Narrative Architecture. Jenkins beschrijft hierin de design van de game. Welke mogelijkheden en ruimtes zijn er bijvoorbeeld die de narratieve structuur vormen van de game. Welke mogelijkheden worden er geboden en wordt de gamer gestuurd in zijn acties? En hoe wordt dit bewerkstelligt? Er zijn meer wetenschappers en gamemakers die over de identiteitsconstructie hebben in Deus Ex. Zoals Harvey Smith in The Future of Game Design: Moving Beyond Deus Ex and Other Dated Paradigm: However, there are games that do offer more ways of expressions to the player. According to Harvey Smith, lead designer of Deus Ex, that game "tried to provide the player with a host of player-expression tools and then turn him loose in an immersive, atmospheric environment" [12]. The expressions Smith talks about are extremely limited on the first glance. The player for example is offered the chance to choose between two different upgrades for his avatar. But because these upgrades "tied into analogue systems like lighting or sound" they continue to influence the game and thus actually offer a finer granularity of expression than most branching path models ever could (ibid.). In Deus Ex the way you develop your avatar became an important tool for expression, in the end it determines the way you can play the game. And this development is firmly rooted into the narrative background.

Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://forum.gamez.nl/lofiversion/index.php/t6091.html
http://game-research.com/index.php/articles/lost-in-a-forest-finding-new-paths-for-narrative-gaming/
http://www.igda.org/articles/hsmith_future.php
http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf

Voorlopige literatuurlijst

Jenkins, Henry "Game Design as Narrative Architecture", 2002. http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/games&narrative.htm

Mul, J. de The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266.

Raessens & Goldstein (red.). Handbook of Computer Game Studies, MIT Press Cambridge: USA, 2005.

Smith, Harvey "The Future of Game Design: Moving Beyond Deus Ex and Other Dated Paradigms", 2001. On Igda.org. lt; http://www.igda.org/articles/hsmith_future.php

maandag 15 december 2008

Leesvragen week 6

Leesvragen Gamecultuur Week 6
Erik Klomp
3131017

Boek: Hoofdstuk 18 “Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games”

Zijn er toch echte vrouwelijke helden te vinden in computergames?

Boek: Hoofdstuk 19 “Gendered Gaming in Gendered Space”

Verschilt de genderproblematiekin games veel van die in andere media?

Boek: Hoofdstuk 20 ”Playing With Race in Contemporary Gaming Culture”

In hoeverre is een game een representatie van de realiteit inclusief rassenordelen?

Kadervraag

Is er een oplossing voor de representatie van bepaalde groepen in games?

Leesvragen week 4

Leesvragen ruimte, narrativiteit en identiteit


Boek Hoofdstuk 14:

Is het spelen van een game een volledige eigen interpretatie van het verhaal in een game (zoals een open eind in een film)?

Boek Hoofdstuk 16:

Kunnen games een ‘positieve’ vlucht vormen van de echte wereld?

The Last Word on Ludology v Narratology in Game:

Uit de tekst komt naar voren dat er geen keus gemaakt hoeft te worden tussen spel of verhaal, maar dat er sprake is van multi-dimensionaliteit. Kan je dus niet kiezen voor een perspectief?

Game Design as Narrative Architecture:

De tekst eindigt met de conclusie dat spelontwerpers niet als verhaalvertellers gezien moeten worden, maar meer als architecten van het narratief. Is dit juist?

Kadervraag:

Hoe belangrijk is narrativiteit in games?

maandag 8 december 2008

Week 5

Hoofdstuk 6:
Wat zou een speler over ‘ het leven’ kunnen leren bij het spelen van een spel als Mortal Kombat?

Hoofdstuk 9:

Geldt het voor iedereen dat een game als sociale ontmoetingsplek kan worden gebruikt?


Hoofdstuk 22:
Gaat het om de beloning van geweld in het spel of om het geweld zelf wat agressie oproept?


Kadervraag:

Hoe kan in de toekomst het leren over het leven door computergames het positieve leren het negatieve leren wegdrukken?

Presentatie Narratolgie vs. Ludologie



Filmpjes

Human Tetris


GTA4 Video Editor


BioShock