maandag 24 november 2008

Onderzoeksopzet week 3

Deus Ex: Narrativiteit en de gamerErik Klomp
3131017
Werkgroep 3
Gamecultuur
Theater, film en televisiewetenschappen.

Deus Ex, dat vaak wordt afgekort als DX, is een first person shooter game van Eidos Interactive, die in 2000 voor pc werd uitgebracht. In 2002 kwam er ook een Playstation 2 versie.Deus Ex was een zeer succesvol spel, en kreeg zelfs de Game of the Year prijs. Het spel kreeg van de meeste reviewers een score van 9/10. Door het grote succes kwam er al snel een goed, maar minder succesvol sequel, namelijk Deus Ex: Invisble War.
Ik vind de narrativiteit een belangrijk onderdeel in games. Op dit gebied heeft het misschien wel de meeste overeenstemming met film. Alleen bij games is de speler een groot onderdeel van het narratief. Dat is bij elk ander medium minder het geval. Daarom wil ik dit ook graag onderzoeken. Ik heb voor Deux Ex gekozen omdat je door middel van keuzes maken die in het spel zijn besloten je een totaal ander einde aan het spel kan krijgen. En dan niet om een kleinere schaal de slechte of goede richting maar met een veel uitgebreider karakter. Het eerste deel, simpelweg Deus Ex genaamd kwam uit op 22 juni 2000. Alhoewel de graphics niet de mooiste van de mooiste waren maakte de gameplay erg veel goed. Deus Ex was een goede mix tussen First Person Shooter en RPG en had dus naast de shooter elementen een zeer uitgebreid verhaal, vele opties om de hoofdpersoon aan te passen en zelfs vele opties om het spel te spelen, en uit te spelen.De hoofdpersoon, JC Denton zat vol "augmentations", aanpassingen die hem sterker, sneller en beter maakten dan een normaal mens. Daarnaast kon je ook biomods installeren. Deze zorgden ervoor dat je speciale aanpassingen kon maken. Je kon op 9 plekken biomods installeren en meestal had je 2 opties om uit te kiezen. Zo kon je bij de benen ervoor kiezen om of sneller te lopen of stiller te lopen zodat je beter kon sluipen. Deze opties gaven dus de keuze om van je mannetje een lopende tank te maken, een stealth persoon of iets er tussen in.

Het verhaal zelf was ook uitgebreid, je begint het spel als broekie bij de UNATCO, je bent een van de nieuwere augmented agents, je "broer" Paul Denton is dan al even actief. Het duurt niet lang tot je erachter komt dat UNATCO, een instelling die terrorisme tegen moet gaan, zelf ook niet al te zuiver is. Zo hebben ze een ziekte in de wereld gebracht waarvoor hun als enige het medicijn hebben die ze alleen aan de rijksten geven om zo meer macht te krijgen. Al snel komen meerdere partijen in beeld die jou en je broer graag voor hun karretje zouden willen spannen. Maar ook hier is het de vraag in hoeverre hun de waarheid spreken en in hoeverre ze een verborgen agenda hebben. Hierdoor kom je ook weer bij een spelmechaniek wat je tot dan toe niet vaak zag. Je had meer dan een einde. Je kon elke groepering helpen om als winnaar uit de bus te komen en dus de macht te grijpen, of misschien is het beter als je alleen verder gaat?

In hoeverre kan de speler het verloop van het verhaal bepalen en daarmee meerde beleving van het spel verhogen?


Methode: Tekst ananlyseren door het zelf te spelen.
Theoretisch kader: Voornamelijk narratologie die ook bij films wordt gebruikt en daarnaast de specifieke voor de game-elementen ook gebruik maken van de ludologie.
Games bieden in tegenstelling tot film de mogelijkheid om zelf veranderingen door te voeren in een verhaal. In Deux ex gebeurt dit op een uitgebreide manier. Daarom wil ik dit onderzoeken.
Op een niet-negatieve manier onderzoek uitvoeren over een gewelddadige game die ook over problemen gaan die nu erg in het nieuws zijn zoals een financiƫle crisis en terrorisme.
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://nl.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex
http://forum.gamez.nl/lofiversion/index.php/t6091.html
* Voorlopige literatuurlijst
Raessens & Goldstein (red.). Handbook of Computer Game Studies, MIT Press Cambridge: USA, 2005.

Geen opmerkingen: